오늘 새벽 마인이가 직접 잡아온 업계 관련 소식에 싱싱한 인사이트를 가미한 한 상 차림 |
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🐧 월요일 아침, 업계 관련 주요 소식을 요약해봤어요 |
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🥢유통업계가 캐릭터 IP로 오프라인 집객 경쟁을 강화하고 있어요 |
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오프라인 매장으로 끌어 들이기 위한 전략, 팬덤 소비를 정조준한 캐릭터 IP 마케팅 🎯
온라인 쇼핑 확산과 내수 부진이 이어지면서 유통업계는 오프라인 매장으로 고객을 끌어들이기 위한 새로운 전략으로 IP 마케팅을 강화하고 있어요. 과거에는 대규모 할인 행사가 주요 집객 수단이었다면, 최근에는 인기 캐릭터와 콘텐츠 IP가 소비자를 매장으로 불러들이는 역할을 하고 있어요. 단순히 캐릭터를 상품 디자인에 적용하던 방식에서 벗어나, 팝업스토어와 굿즈, 한정판 상품, 체험형 콘텐츠까지 함께 선보이는 사례가 늘고 있어요. 상품 기능이나 가격만으로는 차별화가 쉽지 않은 상황에서, 팬덤을 보유한 IP가 브랜드와 소비자를 잇는 접점으로 주목받고 있는 모습이에요. 특히 팬덤 소비층이 어린이에서 20~30대까지 넓어지면서 협업 상품과 한정판 굿즈 수요도 함께 커지고 있어요. SNS를 통한 자발적 확산, 멤버십 연계 효과까지 겹치면서 IP 마케팅은 오프라인 유입과 추가 소비를 동시에 이끄는 전략으로 자리 잡고 있어요.
티니핑부터 포켓몬까지, 유통업계별 IP 활용 성적표📝
IP 마케팅은 편의점, 뷰티, 백화점 등 다양한 유통 업종에서 매출을 견인하는 핵심 수단으로 활용되고 있어요. 편의점업계에서는 GS25가 티니핑과 포켓몬, CU가 포켓몬과 텔레토비, 세븐일레븐이 산리오와 자체 캐릭터 '두햄빠'를 활용한 협업 상품을 선보였어요. 특히 세븐일레븐은 캐릭터 협업을 식품에서 뷰티 카테고리로도 넓혔고, 올해 상반기 뷰티 매출은 전년 동기 대비 30% 늘었어요. 같은 기간 외국인 매출도 71% 증가하면서, 캐릭터와 K뷰티를 결합한 상품이 관광객의 기념품 수요까지 흡수하고 있는 것으로 나타났어요. 뷰티업계에서는 에뛰드가 캐릭터 '가나디'와 협업한 제품을 출시해 일부 상품이 조기 품절될 만큼 좋은 반응을 얻었어요. 백화점 역시 인기 IP 팝업스토어를 통해 쇼핑 공간을 단순 구매 공간이 아닌 경험 소비 공간으로 바꾸며, 신규 고객 유입과 체류시간 확대를 이끌고 있어요.
🐧마인이의 한마디
앞으로 유통업계의 IP 전략은 두 갈래로 나뉠 것으로 보여요. 티니핑, 포켓몬처럼 오랜 시간 검증된 팬덤을 가진 IP는 장기 라이선스 계약을 통해 안정적으로 활용하려는 움직임이 커질 것 같아요. 이런 IP는 한 번의 협업으로 끝나지 않고, 매장·상품·멤버십 전반에 반복적으로 녹여낼 수 있다는 점에서 계약을 길게 가져갈 유인이 충분하기 때문이에요. 반면 특정 시기에 반짝 주목받는 트렌드성 IP는 장기 계약보다 그때그때 빠르게 선점해 화제성을 흡수하는 전략이 더 유리할 수 있어요. 결국 유통업계는 '오래 함께할 IP'와 '지금 뜨는 IP'를 구분해서 포트폴리오를 짜는 방식으로 움직일 가능성이 커 보여요.
#북중미월드컵 #월드컵마케팅 #응원소비 #스포츠중계 #방송광고
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🥢소니, 2028년 플스 CD 생산 중단…실물 없는 콘솔 게임 시대 열려요 |
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소니, 이제 패키지 게임 실물 디스크 안 만든다
소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)가 2028년 1월부터 플레이스테이션 신작의 실물 디스크 생산을 전면 중단하기로 결정했어요. 이는 이미 PS4·PS5 풀게임 판매에서 디지털 다운로드 비중이 연간 78%, 분기 기준 85%를 차지하는 등 디지털 전환이 일반화된 상황을 반영한 조치예요. 이에 따라 2028년 이후 출시되는 신작은 다운로드판과, 디지털 코드 상품(코드 인 박스)으로만 판매될 예정이에요. 이러한 디지털 방식은 유저 입장에서 디스크 교체나 물리적인 보관 공간이 필요 없고, 사전 다운로드와 출시 당일 플레이가 가능하다는 장점이 있어요. 게임사 입장에서도 실물 디스크 제조와 물류, 재고 관리 등에 들어가는 비용을 줄일 수 있고, 다운로드 콘텐츠를 통한 라이브 서비스 운영에도 유리해요. 플랫폼 사업자 역시 이용자와의 직접적인 접점을 확보할 수 있어요.
콘솔 시장도 ‘OTT’화 된다? 달라지는 게임 소유 방식
소니의 이번 결정은 콘솔 게임 시장 역시 OTT나 전자책 시장처럼 물리적 소유보다 편리한 이용 경험을 중시하는 형태로 변화하고 있음을 보여줘요. 실제로 닌텐도 역시 전체 소프트웨어 판매의 63%가 다운로드 구매로 나타나는 등, 이는 소니 한 기업만의 움직임이 아니라 이용자들이 이미 디지털 구매의 편리함에 익숙해진 결과로 해석할 수 있어요. 다만 이러한 흐름 속에서도 짚어볼 지점은 있어요. 소비자 입장에서는 그동안 콘솔의 장점이었던 중고 거래나 대여가 어려워지며 체감 구매 부담이 높아질 수 있고, 구매 대상이 완전한 소유권이 아닌 디지털 라이선스로 바뀌면서 서비스 종료 이후 플레이가 불가능해지는 사례도 발생하고 있어요. 즉 콘솔 게임의 디지털 전환은 단순히 구매 방식의 변화가 아니라, 게이머들의 경험 자체가 달라지고 있음을 보여줘요.
🐧마인이의 한마디
소니와 닌텐도 모두 다운로드 구매가 이미 주류로 자리 잡은 만큼, 콘솔 게임 시장의 디지털 전환은 거스르기 어려운 방향으로 보여요. 다만 그 속도에 맞춰 이용자 권리를 어떻게 보장할 것인지가 게임 업계의 다음 과제가 될 것 같아요. 이미 미국과 유럽연합(EU)에서는 디지털 라이선스 고지 의무화나 게임 생애 종료 관리에 대한 실질적인 논의가 시작된 만큼, 앞으로 구체적인 제도가 어떻게 마련될지 지켜볼 필요가 있어요.
#소니 #플레이스테이션 #콘솔게임 #닌텐도
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싱싱한 인사이트 맛집 마인카세! 나만 맛볼 수 없지.
지인들에게도 마인카세를 소개해주세요. 🐧✨ |
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마인이 본캐 연구원1🐵: 정솔빈 연구원2🐰: 박예린 아기연구원🦉: 김현진 |
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인크로스데이터랩 idl@incross.com 서울시 관악구 남부순환로 1926
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