최근 1020세대 사이에서 AI 캐릭터와 직접 대화하는 플랫폼이 뜨고 있어요. 실제로 AI 대화 앱의 이용률과 체류시간이 모두 늘었는데요. AI 대화 앱 ‘제타’의 10대 월간 이용자 수는 지난달 89만 5,526명으로 전월 대비 6.2% 증가했으며, 1인당 월평균 사용 시간도 45시간 44분으로 전월보다 23.2% 늘어 인스타그램의 29시간 15분을 크게 앞섰어요. 지난달 20~26일에는 주간 평균 사용 시간도 13시간 28분을 기록해 유튜브의 13시간 12분보다 길었어요. 인스타그램이나 유튜브보다 이용자 규모는 작지만, 이용자 한 명이 머무는 시간은 더 길게 나타난 셈이에요. 이용자들은 AI를 단순히 질문에 답하는 정보 제공자가 아니라 성격과 말투, 관계를 설정하고 친구나 연인처럼 대화하며 함께 서사를 만드는 캐릭터로 소비하고 있어요. 이 같은 서비스 형태를 ‘AI 컴패니언’이라고 하는데요. 이런 글로벌 AI 컴패니언 앱의 올해 1분기 유료 결제 매출은 1억 5,000만 달러로 2023년 1분기 대비 12배 이상 증가했어요. 네이버웹툰도 작품 속 캐릭터와 대화할 수 있는 ‘바이어스’를 선보이는 등 기존 콘텐츠에 AI 대화 경험을 결합하는 움직임이 이어지고 있어요.
내가 필요할 때 언제든, 거절도 비난도 없는 ‘AI’
청소년들이 AI 챗봇의 매력에 빠지는 이유는 언제나 자신의 이야기를 들어주고, 비판하지 않기 때문인데요. 아동복지기관 초록우산이 지난 3월 전국 만 14세 이상 아동·청소년 3,300명을 조사한 결과, 응답자의 94.4%가 AI 챗봇을 써본 적이 있다고 답했어요. 이 가운데 49.5%는 AI가 자신을 이해해준다고 느꼈고, 32.3%는 힘들거나 우울할 때 AI와 대화한 경험이 있다고 밝혔어요. AI를 실제 사람처럼 느낀 적이 있다는 응답도 35.1%에 달했어요. 실제 AI 챗봇 이용 이유로는 ‘24시간 언제든 이용할 수 있어서’가 19.4%로 나타났고, ‘친절하고 나에게 맞게 응대해서’ 8.1%, ‘감정을 잘 이해하고 공감해서’ 5.1%로 나타났어요. 친구나 가족과 달리 관계가 틀어지거나 자신의 이야기가 다른 사람에게 전달될 걱정 없이 즉각적인 반응을 받을 수 있다는 점이 청소년에게 심리적 안전감을 주고 있는 거예요. 여기에 이전 대화를 바탕으로 관심사와 표현 방식에 맞춰 반응하는 AI의 특성까지 더해지면서 자신만을 위한 친구처럼 받아들이는 모습도 나타나고 있어요.
🐧마인이의 한마디
AI 컴패니언은 긴 이용시간과 반복적인 대화를 기반으로 SNS·게임을 잇는 새로운 플랫폼으로 성장하면서 광고 업계에서도 새로운 소비자 접점으로 주목받을 것으로 보여요. 특히 이용자의 취향과 관심사가 대화 과정에서 자연스럽게 드러나는 만큼 개인화된 콘텐츠와 광고를 연결할 가능성도 커질 수 있어요. 다만 청소년 이용과 정서적 의존이 함께 증가하고 있어, 플랫폼에는 과몰입 방지와 건강한 이용 환경을 마련하고 광고 업계에는 미성년자 타기팅이나 대화 데이터를 활용한 광고에 보다 신중한 기준을 적용하는 것이 중요해질 전망이에요.
최근 쿠키런과 윈드러너 등 친숙한 장수 게임들이 방치형 신작으로 연이어 출시되며 화제가 되고 있어요. 데브시스터즈의 ‘쿠키런 키우기-쿠키런: 크럼블’은 9일 기준 구글 플레이 인기 2위, 앱스토어 인기 1위를 차지했으며 윈드러너 키우기는 출시 4일 만에 양대 앱 마켓 인기 1위에 올랐어요. 국내 게임사들 사이에서는 이미 검증된 지식재산권(IP)을 활용한 생명주기 연장 전략이 대세로 자리 잡고 있어요. 그 중 방치형 게임은 접속하지 않아도 캐릭터가 스스로 성장해 유저들의 플레이 부담이 낮고, 개발사 입장에서도 대형 MMORPG에 비해 개발 기간과 비용이 적게 든다는 장점이 있어요. 이러한 특징 덕분에 국내 모바일 RPG 매출에서 방치형 RPG가 차지하는 비중은 2020년 상반기 1.7%에서 2024년 상반기 16%까지 크게 상승하며 시장의 주요 장르로 자리 잡았어요.
방치형 게임으로 제2막 여는 장수 IP, 초반 화제성 넘어 내실 다지기가 관건
과거 중소 게임사의 전유물로 여겨지던 방치형 장르는 '세븐나이츠 키우기(이하 세나키)'와 '메이플 키우기'가 대성공을 거두면서 대형 게임사들의 핵심 IP 응용 트렌드로 자리매김했어요. 넥슨은 연내 던전앤파이터 IP를 활용한 ‘던전앤파이터 키우기’를 출시할 예정이며, 네오플도 같은 IP를 활용한 방치형 게임 ‘프로젝트 DL’을 개발 중이라고 밝혔어요. 인지도가 높은 IP를 활용하는 전략은 초기 진입 장벽을 낮추고 유저들을 유입시키는 데에 효과적이에요. 다만 초기 화제성이 장기 흥행을 보장하지는 않아요. 넷마블은 세나키 이후 여러 방치형 신작들을 흥행시켰지만, 세나키 수준의 폭발적 성과는 얻지 못했어요. 윈드러너 키우기도 출시 일주일 후 매출 순위는 구글 플레이 93위, 앱스토어 57위에 그쳤어요. 이는 단순히 과거의 추억을 자극하는 것만으로는 유저들을 꾸준히 붙잡아두기 어렵다는 것을 보여줘요.
🐧마인이의 한마디
국내 게임사들이 보유한 장수 IP를 방치형 게임으로 활용하는 사례는 앞으로도 늘어날 것으로 보여요. 다만 비슷한 ‘키우기’ 게임이 늘어날수록 익숙한 IP 자체만으로 차별화하기는 점점 어려워질 수 있어요. 결국 방치형은 장수 IP의 수명을 자동으로 늘려주는 공식이 아니라, 지금의 유저에게도 통할 수 있도록 IP를 다시 설계하는 방식이 될 것으로 보여요.